炣燃科技3月29日讯(郭超),哔哩哔哩(简称“B站”)正式赴港二次上市,此次发行价为808港元,今日开盘790港元,开盘市值达3006亿港元。
不过,熟悉的一幕又发生了,在港上市首日开盘破发,跌2.23%,跌幅一度扩大至6%。三年前B站登陆美股后也曾一度跌破发行价。
但经历波动后,三年间,B站在美股的市值已从32亿美元攀升11倍。
正如此前,B站香港公开发售超购逾170倍,为二次上市中概股最认购倍数最高公司之一。
B站董事长兼首席执行官陈睿表示:“今天,B站回到香港上市,回到属于中国的资本市场。我始终相信,视频化是一个巨大的浪潮,是必然趋势,会成为互联网的主流,视频创作将改变每个人的生活,未来会出现上千万专业UP主。今天是B站里程碑,也是一个新起点,让我们举杯相庆,为B站未开干杯。”
陈睿曾是B站的天使投资人,2014年从猎豹移动出来全职加入B站,随后担任B站董事长。
B站成立的12年
2009年,20岁的徐逸用3天时间搭建了一个名为Mikufans的网站,出于个人喜好,徐逸在2010年将这个网站改名哔哩哔哩,正式开始运营。
B站的诞生与大多互联网公司相同“艰苦”,略有不用的是B站办公室不再热闹与繁华的CBD的写字楼里而是选择在杭州的民房区,B站也是继A站后第二家拥有弹幕文化的视频网站。
创业初期举步维艰,创始人徐逸的团队四人工作和居住都在不大的民里。更严峻的是,当时网站注册用户还不到2万人,活下去成为了B站的短期目标。
2011年的这一天,来自B站的死忠粉的一封邮件出现在徐逸的邮箱里,正是这一封信,改变了B站的命运。
发件人正是陈睿,四川成都人,1978年出生的陈睿,比徐逸大了11岁,他的童年记忆就是从一群小朋友挤在一起看漫画和动画片开始的。成年后,陈睿进入成都信息工程大学读通信工程,并在2001年毕业后加入金山软件;
2010年,他联合创建了猎豹移动,成为了联合创始人之一。期间为了缓解工作压力,一直对动漫情有独钟的陈睿。常常停留在B站里通过看动漫来放松自己。
信中陈睿很坦率介绍了自己:“我是陈睿,对你们网站很感兴趣,能不能见一见?”
了解陈睿后,两人便见了面,拥有着同样的喜好,也使得两人常常在出租民房里促膝长谈。
两人一拍即合,最终陈睿做B站的天使投资人,并以顾问方式参与公司组建。
陈睿成为B站腾飞的起点。2014年,猎豹移动成功赴美上市,功成身退的陈睿放弃了价值上亿元的人民币期权,选择全职加入B站。
同年加入的,还有B站现任COO李旎。创业“老炮儿”陈睿出手稳准狠,进行了一些列大刀阔斧的举措。2014年收购了持有视听牌照的上海宽娱。同年购买了第一部正版番剧《浦安铁筋家族》,后来还陆续买下了许多知名番剧的版权,吸引了大量用户。
循着这条发展路径,陈睿在不改变B站原先风格的前提下,完成了B站的合规化和商业化。2014年开始,B站已经呈现全面超越A站的态势。此后,B站不仅仅引入腾讯的投资,促成双方在游戏动漫领域深入合作;还牵手阿里,在up主的粉丝经济、内容电商领域进行开拓。
2018年3月28日,陈睿与B站UP主一起,走上了纳斯达克的敲钟现场。今天,B站二次在港敲钟上市。
B站的独特性
近两年,市场用真金白银表达了对B站发展前景的认同。细观B站,即使持续数年高速增长,它用户数及营收仍无法与爱优腾匹敌。
根据招股书,B站的月活从2018年的8700万大幅增加到了2019年的1.175亿,并进一步增长到2020年的1.858亿。
以爱奇艺为例,爱奇艺MAU是B站的近3倍,2020年总营收是B站的2.5倍,市值却只有B站的三分之一。资本市场究竟看好B站什么潜力?
“与其更好,不如不同。”在视频赛道里,B站是唯一具备面向年轻人、有社区属性、专业用户生产视频(PUGV)这三要素的视频平台——面向年轻人代表更高的LTV(生命周期总价值);有社区属性说明具备网络效应,能放大单位用户的价值;PUGV则表现为更低的内容成本。
PUGV创作者生态是哔哩哔哩的核心,占总播放超过90%,哔哩哔哩对UP主大力扶持,2020Q4月度活跃UP主达190万人;OGV内容方面,不断加强国漫、纪录片、剧集、晚会、综艺等OGV内容投入,反哺PUGV生态。
内容品类方面,向更加丰富多元的方向发展,如科技知识区已贡献约10%的视频播放量。内容展现形式也在不断创新,如推出storymode。
B站在用户端呈现高粘性高活跃的特点,持续推进破圈。Q4MAU同比增长55%至2.02亿,DAU为5400万;用户增长的同时,用户活跃度与留存度较高,2020Q4日均视频播放量、月均互动数均快速增长,第12个月留存率稳定在80%以上。
由于B站喜欢绑定“年轻人”进行宣传,标榜自己是“年轻人的主流平台”。但用户基数决定了B站其实并不是拥有年轻人最多的视频平台。若以爱奇艺、抖音的用户数为天花板,B站在Z世代(1995-2009年间出生的人)的渗透率还有50%的提升空间。
陈睿对此有更深的期待。财报会上,他定下一个新目标:未来B站用户范围更广泛,扩展到85后到00后,甚至是80后到00后;未来三年内,月活跃用户人数要做到4亿。这意味着增长要翻倍。
如何达到这个目标?在招股书中,B站罕见地提出了“以用户为中心的商业化”的消费模型,即以用户的需求为原点,用视频内容创造各式各样的消费场景,如影视剧综艺(OGV)纪录片、直播、PUGV。
正如陈睿所说,B站对应的就是年轻人,年轻人喜欢什么,B站上就有什么。
游戏成为B站的“现金牛”
B站长期依赖的“现金牛”——游戏业务已显颓势,而其他各项业务收入增长的动力都直接受用户规模的影响。
财报显示,2020年,B站总营收为120亿元,同比增长77%;净亏损30.54亿元,同比扩大134.2%。其中,B站第四季度营收为38.4亿元,同比增长91%;净亏损8.44亿元,同比扩大118.08%;第四季度的毛利率为24.6%。
游戏、直播和增值服务、广告、电商四大业务板块,是B站的主要营收来源。其中,B站的绝大部分收入来自移动游戏行业。
2020年第四季度,B站游戏收入为11.3亿元,同比增30%,环比下降11%,疲态已现。游戏市场往往存在赢家通吃的局面。2016年下半年,由于B站拿到《Fate/grand Order》(简称“《FGO》”)的国服代理权,游戏业务迅速增长。2018年,2019年及2020年,B站游戏业务收入分别占全年总营收的71%,53%和40%,其中《FGO》单款游戏的收入就分别占B站历年总营收的53%,31%和11%。但B站再未获得同样量级游戏的代理权。
这也在于国内二次元游戏开发商越来越倾向于自研自发,B站更多时候被视为一个联运或推广渠道,获得的分成有限。
陈睿说过,B站不是一家游戏公司,游戏只是B站商业化的一种模式。游戏堪称现金牛,确实大力推动了B站的商业化进程。就连B站也在招股书中坦言:若无法推出新游戏或发布现有游戏的更新来拓展游戏用户群,业务和经营业绩将受到重大不利影响。游戏业务想要有持久的后劲,最要紧的是自研能力,此前B站曾一口气发布11款游戏,包括其自研游戏。