炣燃科技8月20日讯(安迪)B站的这份二季报,向投资者展现出了公司发展的两个维度。
一方面,经历了加速“破圈”,B站整体经营的“蛋糕”正在越做越大。财报显示,B站二季度营收达44.9亿元,高于此前机构预测的43亿元,同比增长72%;当期毛利润为9.89亿元。
在用户增长方面,二季度B站用户规模环比增长1400万至2.37亿,同比增长38%。近几个季度,月活跃用户(MAU)增速已稳定在30%。在此后的业绩介绍会上,公司董事长兼首席执行官陈睿亦表示,有信心今年完成2.6亿MAU的目标。
此外,二季度B站的广告营收增速可谓给投资带来了意外之喜。财报显示,二季度广告业务收入首次突破单季10亿元大关,达到10.5亿元,同比增长201%。据B站数据,截至今年6月,品牌在B站的复投率高达75%。
但另一方面,B站的迅猛扩张也带来成本的猛增,亏损幅度迅速扩大。二季度,公司净亏损11.2亿元,较上年同期的净亏损5.7亿元扩大96%。从分拆单项来看,研发和营销投入均同比翻倍。
值得注意的是,作为B站一直以来营收支柱之一的游戏,二季度占比首次下降至30%以下,并且游戏营收的绝对值也出现微跌。财报显示,本季度游戏营收约为12.3亿元,较去年同期的12.48亿元略微下滑。对此,陈睿在业绩说明会上称,缘于当前版号发放日趋严格的“供给侧原因”。
财报发布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿、副董事长兼首席运营官李旎以及CFO樊欣等公司高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
在财报会议上,有分析师问到关于哔哩哔哩游戏业务的问题,对此,陈睿也进行了回答。
以下为该问题实录:
华兴资本分析师Yiwen Zhang:谢谢管理层,晚上好,恭喜非常好的业绩。我想很快请教一下游戏的问题。因为看到上半年整个游戏收入是相对比较平稳的,我们应该怎么看我们下半年包括长期的游戏增速,还有就知道游戏自研方面我们主要考虑的因素有什么?
陈睿:我简单的回答一下关于游戏的问题。确实是从过去一个季度来看,我们游戏的增速在放缓,然后我们自己其实是知道了其中的原因的。其实主要的原因是供给侧的一个原因。因为无论我们的游戏代理业务,还有我们的联运业务,它的收入的增加,都需要来自于新的游戏的接入。但是过去的半年,整个市场上拿到版号的游戏太少了,导致我们游戏的供给是低于预期的,无论是代理还是联运,然后同时的话也是因为同样的一个原因,我们有些游戏的档期也延后了,所以的话就是我们游戏业务的收入的增速也受影响,也变低了。
但是除了供给侧的因素之外,我们还看到了更多积极的因素。比如说其实我们的游戏用户,看游戏视频的用户和看游戏直播的用户是增长很快的,它的增长速度和我们整体月活用户增长的速度是同比的。然后而且的话我们还可以看到在游戏的供给不足的一个情况下,我们其实每次发布新游戏的时候,单款游戏的新增都是越来越高的,都是破记录的,从我们上半年无论是发《坎宫骑冠剑》还是《刀剑神域》,单款游戏的新增都是破了记录。这个证明什么?
它证明B站用户对游戏的渴望跟需求是很迫切的,然后这个是第二个。
第三个就是我们持续运营的游戏,它有不少游戏,其收入是越来越高的。跟过去几年相比,无论是看我们的《碧蓝航线》,还是我们联运的《原神》,它的用户都是在变多,然后它的收入也在变高。所以的话,这就证明B站这个平台想玩游戏的用户是变多的,并且的话这些用户对于游戏的喜爱也是一直在持续的。
所以的话,我们判断目前游戏业务的这个重点是很明确的,其实就是我们只需要去解决供给的问题,而我们解决供给问题的方法就是在我们继续加强我们的这种代理发行的业务之外,我们会在自研方面长期投入。其实我们去年就已经很明显地看到未来游戏行业的趋势了。它其实是缺供给的,所以我们是从去年开始就逐步地在投入自研的团队。从目前来看的话,我们的游戏自研团队的规模已经超过1000人,然后并且我们也同时有几个项目,在并行研发。这些项目,在明年跟后年都会陆续上线。我觉得从B站目前的业务规模来看,游戏自研会是我们当前阶段的第一重点,而且我预测就是在几年以后,我们应该有一半的游戏业务的收入是来自于我们的自研产品。
我这儿简单总结一下,随着B站用户的增长,其实B站上面游戏的受众是越来越多的,就是游戏的这种观众受众是越来越多的,而且大家对于游戏的需求也是很强烈的。目前的话,我们游戏业务增速受影响的原因是因为供给受到了影响,而我们解决这个问题的方式就是增强供给。增强供给,就是在我们持续在做好代理和联运业务的情况下,我们加强自研。如果说我们的代理和联运是我们过去游戏增长的引擎,那么未来我们就会会有第二个引擎:就是我们的自研,然后在两个引擎的驱动下,游戏业务的增长就会越来越快。